◆『ホワイトカオス』選択ルールについて Ver.2007.10/28

 ここでは『ホワイトカオス・ブックアドベンチャー』を会話型RPGとして遊ぶ場合に使用することができる「選択ルール」を紹介していきます。「選択ルール」を導入した場合、ゲームはやや煩雑になりますが、ゲーム性自体は向上します。
 なお、このパートではゲームギャザ誌に掲載されていたるゲームルールを「基本ルール」と呼びます。

■《アクセス》の使用【能力値】 2006.6/28 New!

 基本ルールでは《アクセス》の達成値は、すべて【強度】を加算することになっていました。選択ルールではキャラクターメイキングの選択要素を増やすべく、以下のように変更します。

 一部の《アクセス》は達成値算出時に【強度】ではなく、【制御】もしくは【反応】を使用します。該当する《アクセス》は以下の通りです。

解説:
このルールは【能力値】上昇を行うさいに、どれを伸ばすのかについて選択する余地を増やすためのものです。元々『ホワイトカオ・ ブックアドベンチャー』は、どれか特定の【能力値】だけを伸ばすことは、不利なゲームですが(【強度】が低いと[達成値]が安定しない/【制御】が低いとすぐ暴走する/【反応】が低いと敵に先制攻撃を受ける)、この選択ルールを導入することで、各【能力値】を伸ばす楽しみが増えるように思います。
return

■[GM経験点]の導入

 基本ルールではGM側には[経験点]などが得られるルールはありませんでした。選択ルールでは、以下のように変更します。基本ルール9.「[経験点]と成長について」に下記の文章を追加してください。

 セッション終了後、GMはPCの成長に使った[経験点]の合計値と同じだけの[GM経験点]を入手できます。この[GM経験点]は、PCの成長ではなく、その日遊んだゲーム世界を発展させるために使用します。
 [GM経験点]の使用項目は以下の通りです。

  1. その日遊んだゲームセッションの続きを行なう(2点)
  2. 気に入ったNPCや場所・組織などを次回以降のセッションで再登場させる(3点)
  3. 新しいNPCや場所・組織などを設定し、次回以降のセッションで登場させる(6点)

 [GM経験点]の使用内容はプレイヤーのみが決められます。GMは[GM経験点]による提案を次回のゲームで採用しなくても(次回以降、ですから)、提示された内容で使わず、参考にするだけでも構いません。なお[GM経験点]が余った場合、次のゲーム後に使用できます。

 また、次のゲームでGMが別人に代わった場合ですが、このルールは「プレイヤーがゲームのどの部分を楽しんだか」を内容に反映させるものなので、引き継いだGMは提案された[GM経験点]の使用内容を参考にしてください。

解説:
このルールは「ゲーム終了時まで参加したプレイヤー」が、今日のセッションのどこが楽しめたのかを、具体的にGMに伝えることで、GMが次回以降のセッションにその要望を反映させられるルールです。
 [ベクトルカード]をGMに渡す場合と同じく「自分のマスタリングのどの部分が受けていたのか」が明確になることで、GM技術の向上につながるという狙いがあります。

 ゲーム中に登場したPCたちと関わり深いNPCを、再登場させたり(敵でも構いません)、「行きつけの喫茶店」「思い出の場所」などを再登場させることができます。
 また、PCの過去に関わる人物や組織などをプレイヤーが設定し、今後のゲームに反映させてほしい場合は、[GM経験点]を消費することで、その希望を伝えることができます(GMは反映させる必要はありませんが、なるべく尊重してください)。

return

■二人の人物による[協力判定] 2006.7/4 New!

 基本ルールでは[行為判定]は、一人の人物が一つの判定を行っていました。追加ルールでは、「二人で同時必殺技を放つ」といった、二人の人物が協力して一つの判定を行えるよう、判定方法を追加します。
 [ベクトルカード]の効果に、以下を追加してください。

・二人の人物による[協力判定]

一つの判定に二人の人物が協力し、より大きな成果を狙う判定方法です。
 この判定では、判定に参加する人物がそれぞれ3D6を振り、より判定結果に都合がいい出目を採用することができます。判定に使用する【強度】は、判定に参加する中で、より高い人物のそれに合わせます。
 [協力判定]が戦闘時の場合は、二人の[武器威力]を合計することもできます(結果として[武器威力が]+20、+30を越えた場合は、[複数攻撃][範囲攻撃]が発生します)。ただし、行動の順番は【反応】が遅い人物に合わせることになります。[デザイア][暴走抑制点]も判定に参加した人物全員が、通常の3倍支払うことになります。
 なお、自分が保持する《盟友》と[協力判定]を行うことも可能です。しかし、[デザイア]は、自分と《盟友》を動かす分だけ、[暴走抑制点]は2点消費することになるので、注意してください。
 なお[一般人判定]では、[協力判定]は行えません。

解説:
 少年マンガ、特撮ヒーローものなどに、主人公たちが一致協力して必殺技を放つ場面などがありますが、そうした状況を表現するルールです。人と人との[アンカー]によって、自分が支えられている『ホワイトカオス・ブックアドベンチャー』では、こうした盛り上がり場面の表現は、相性がいいものと考えました。
 その人物の見せ場を表す[ベクトルカード]がなければ使えないので、判定に参加する人物間の友情・くされ縁などを演出し、場面を盛り上げてください。  なお、ルール的には二人ではなく、三人、四人での判定も考慮しているのですが、ゲームバランスが取りにくいことから、二人までとしています。
return

■初期[アンカー]の導入

Ver.2005.10/10(月刊ゲームギャザ12月号掲載)から基本ルールに移りましたので削除しました。

■《タイラント》の[パワーレベル]MAX使用について 2006.6/28 New!

 基本ルールでは、《タイラント》の[パワーレベル]使用には特に制限がありませんでした。選択ルールでは、ボス敵としての演出性を増すために、以下のように変更します。

 《タイラント》(もしくはそれに類する存在)が[パワーレベル]MAXしたり、自身の[結界強度]が半分になると、その《タイラント》が作りだした世界が維持しきれなくなり、一部で崩壊をはじめる。もし《タイラント》が作りだした世界に、隠蔽したいものがあれば、それがあらわになる。
 なお《タイラント》は、自分が世界の主をしている《異界》では[暴走抑制点]を消費しない。

解説:
 ブックアドベンチャーの制作中に「《タイラント》が[パワーレベル]MAXを使うことの制限」がなければ、MAXしか使わないと思い、考えたルールです。
 少年マンガなどで、なぜかボス敵は最初から全力を出さないわけですが、このルールを導入すれば、ある程度再現できます。例えば第1話なら“意識”が隠蔽していた、様々な負の研究や、育成中の戦闘生物が、世界の崩壊によりPCの前にさらされるわけです。
 このホームページに掲載されているシナリオフック「終夜遊園地」でも、同様の記述があります。また[暴走抑制点]の記述はゲーム処理の簡略化のためです(《タイラント》との戦闘のほとんどは、それが主をしている《異界》で行われるでしょうから)。
return

■GMに対する[デザイア]の発生

 基本ルールでは[デザイア]は「共感できないプレイヤー、もしくはPCの振る舞い」に対して与えるものでした。選択ルールでは、これをGMの「共感できない振る舞い、もしくはマスタリング」についても与えられるように変更します。

 [デザイア]は、プレイヤーからGMに対しても与えることができます。与える基準については「GMの共感できないマスタリング、もしくは振るまい」に対してです。
 プレイヤー全員から[デザイア]をもらったGMは「なぜそのようなマスタリング(振る舞い)を行ったのか」について、意図を説明しなくてはなりません。
 なお、物語の一つの場面内で「プレイヤー全員からの[デザイア]を3回もらった」GMは、プレイヤーが「ストーリー展開に対する代案」を示した場合、受け入れなくてはなりません。

解説:
 TRPGにおいて、問題あるプレイングはプレイヤーだけが行うものではありません。GMでも「自分の趣味嗜好を過剰にシナリオに盛り込む」とか「思い入れあるNPC同士で、PCが介在できない場面を作る」「プレイヤーの誰もが望まない悲劇的展開に、強引に誘導する」といったように、プレイヤーが楽しむ余地が少ないマスタリングが行われることもあります。これらはパーティゲームとして不適切と言えるでしょう。
 このルールはGMに対し、プレイヤーへの「説明責任」を持たせる意図で導入したものです。絶大な権限を持つGMですが、その権限を「ゲームを楽しめなくする方向」に使わないよう、抑止力として設定したルールなのです。
 ただしこのルールを多用することは、ゲームをジャッジ不在の方向に加速させます。
 プレイヤーは「オレのPCが不利益を被ったから」とか「展開が個人的に好みに合わない」といった主観的・個人的な理由で、このルールを使わないようにしてください。「不公正なジャッジ裁定」「プレイヤー全員が反対しているストーリー展開への誘導」「特定プレイヤーへの露骨なひいき」といった、ゲーム全体から見て客観的に不利益だと思われる場合に、使用して頂ければ幸いです。
return

■[ダブルアクション][トリプルアクション]の発生 2006.6/28 New!

 基本ルールではキャラクターは【反応】の順番に行動するだけでした。こうしたことから「敵より反応を1点高くする」ようなプレイが頻繁に見られるようになりました。こうした点で【反応】の重要性を高めるため、以下の変更を行います。

 攻撃対象よりも【反応】で2倍優越(端数切り上げ)している場合は、自分の手番で2回行動できる[ダブルアクション]、3倍以上優越(端数切り上げ)している場合は3回行動できるトリプルアクションを行えます。このさいに[複数攻撃][範囲攻撃]を行う場合は、対象の中で最も【反応】の高い敵を対象とします。
 ただし[ダブルアクション][トリプルアクション]による追加行動で「移動」や「攻撃を別の対象に変更する」ことはできません。

解説:
 このルールは【能力値】上昇を行うさいに、どれを伸ばすのかについて選択する余地を増やすためのものです。元々『ホワイトカオ・ ブックアドベンチャー』は、どれか特定の【能力値】だけを伸ばすことは、不利なゲームですが、【反応】は軽視されがたなので、上記の【能力値】解釈変更と合わせて強化しました。
 例えば【反応】6のキャラクターは、【反応】3のキャラクターに[ダブルアクション]、【反応】2のキャラクターに[トリプルアクション]を行えるわけです。ただし、この【反応】3、2を含むグループに[範囲攻撃]しても、3が優先されるので[ダブルアクション]しか行えないわけです。
 なお、2回、3回攻撃ができると気分がいいですが、必ずしも有利になるわけではありません(同じリソースを【強度】に回せば、より高い[達成値]で攻撃できるため。ただし、敵より速く《アポート》《パッシブウォール》を行えます)。
return

■初期[結界強度]の発生 2006.6/28 New!

 敵に奇襲されるなど、[結界強度]を持たない状態で攻撃を受けることに、不安がある方もいると思います。
 そこで、選択ルールとして、以下のルールを追加します。

PCはゲーム開始の時点で、【能力値】合計と同じ点数の初期[結界強度]を有しています。また[一時的成長]により、【能力値】合計が上昇した場合、上昇した【能力値】と同じだけの[結界強度]を獲得できます。

解説:
 「成長した人物はそう簡単には屈しない」ことを表したルールです。【能力値】合計が高くなった場合は、何度も《パッシブウォール》を使う手間が現象するメリットもあります。
return

■[結界強度]上限と[強度回復] 2006.7/4 New!

 基本ルールに対する戦闘の緊張感を演出するオプションルールです。

 基本ルールでは[結界強度]に上限はありませんが、このルールでは【能力値】合計の10倍までとします。
 同時に全ての《イモータル》は[自動回復]を宣言すると、戦闘時の1ラウンドにつき、【能力値】合計と同じだけの[結界強度]が回復します。
 [自動回復]が宣言された状態では、1ラウンドごとに2点[デザイア]が上昇します。
 なお、一度[自動回復]を宣言したなら、戦闘終了まで解除できません(前述した[結界強度]上限を越えての回復はできません。また、上限に達していても戦闘終了まで毎ラウンド2点[デザイア]増加が発生します)。[自動回復]を宣言した時点で[暴走抑制点]を1点消費します。
 なお[自動回復]は戦闘時以外で宣言できません。

解説:
 少年マンガの戦闘はなぜか「必殺技以外では決着がつかない」ものです。そうした要素を演出するために[パワーレベル・MAX]によるクリティカルでなければ、実質的なダメージを与えにくいルールを考案しました。  ザコは回復してもたかがしれているので、問題なく倒せます(笑)

■[一般人判定]での[結界強度]ルール 2006.7/14 New!

 基本ルールでは[一般人判定]で戦闘を行う場合「対抗判定に勝利した」=「戦闘に勝利した」となっていました。これは一般人が[結界強度]を持たないからです。
 この追加ルールでは一般人の[結界強度]を算出することで、一般人同士、もしくは一般人対《イモータル》との戦闘のゲーム性を高めます。

 基本ルールでは、一般人の[結界強度]は0です。この追加ルールでは「一般人でも《白兵系》《行動系》の修正がついている人物は[合計保有数×6]の《結界強度》を保有している」ものとして扱います。
 例えば《白兵系アクセス》を2つ、《行動系アクセス》を1つ保有している(扱いの一般人、というのも存在します)キャラクターなら、18点の《結界強度》を保有しているわけです。  なお、この方法で獲得した[結界強度]も《パッシブウォール》との併用は可能です。つまり、前述したキャラクターが【能力値】合計10点なら、初期[結界強度]は10+18で28点となるわけです。

解説:
 「一般人だけど、武術の達人」が、ある程度《イモータル》とも戦えるようにするルールです。とはいえ《ホワイトアウト》された場合、一般人は確実に敗北するため、《イモータル》の優位性は揺るがないのですが。
return

■[ベクトルカード]の複数回使用ルール 2006.7/15 New!

 基本ルールでは、見せ場を演出することで、様々な特殊効果が発生する[ベクトルカード]を獲得できることになっていました。
 この追加ルールは「大きな見せ場」を演出することで、より継続的に[ベクトルカード]の恩恵を得られるというものです。

 PCが「非常に大きな見せ場」をPCが演出したさいに、GMは「ベクトルカード何回分(最大で3回まで)」という宣言を行えます。その場合、対象となったPCは[ベクトルカード]の効果を指定した回数分まで一度に使用することができます。
例:PCの恋人であるヒロインが《タイラント》の魔手に捕らわれそうになっている状況。プレイヤーは何が何でも守ることをロールプレイした。その演出がかっこよかったので、「GMは[ベクトルカード]3回分」を宣言した。
 プレイヤーは自身のPCに対して「効果3:追加行動による割り込み」と「《タイラント》への攻撃で効果1:クリティカル値減少を2回」合計3回を使用し、ヒロインを守りきった。

解説:
 現行ルールだと、どうしても成功したい判定の場合は[クリティカル]ごとに、見せ場演出が必要なので、ゲームテンポを妨げていました。このルールを導入することで解消できるかと思います。

■《アクセス》使用制限の一部解除 2006.7/20 New!

 基本ルールでは《ホワイトアウト》せずに《アクセス》を使用すると、必ず[デザイア]が増加していました。
 この追加ルールは、一部の《アクセス》に限り《ホワイトアウト》せずとも使用できることにすることで、シナリオ製作の幅を広げるというものです。

 この追加ルールでは「外から見て使用したことがわからない」(=『この世界』の秩序を乱さない)《アクセス》に限り、使用したことでの[デザイア]のペナルティ増加は行わないということです。もちろん、通常の使用に伴う[デザイア]は増加しますし、インモラルな目的に使用しても[デザイア]は増加します。

解説:
 現行ルールに比べ、腹のさぐり合いとか、地味な《アクセス》の重要性が増していると考えております。

■大ダメージによるダイスペナルティ 2006.11/28 New!

 基本ルールでは、いくらダメージを受けてもペナルティはありません。
 この追加ルールは「[結界強度]の上限(【能力値】合計の10倍まで)ルール」と同時に適用します。【能力値】合計の3倍を超えるダメージを一度に受けたキャラクターは、次の判定時のみ−1Dして判定する必要があります。つまり《イモータル》なら2D6、一般人なら1D6として判定するわけです。これにより、ペナルティを受けている場合は、《共鳴》は発生しなくなります。  なお、このペナルティは[ベクトルカード]の複数回使用ルールを使用している場合、その使用回数を1回消費すれば打ち消せます。

解説:
 「あの技が決まった今がチャンスだ!」を再現するためのルールです。ペナルティを受けている最中は、クリティカルも起こりませんし、《共鳴》もありませんので、チャンス(ピンチ)となります。導入すれば[ベクトルカード]の追加行動で仲間をかばったりする理由となるでしょう。
return

■追加《アクセス》一覧 Ver.2008.1/31 New!

[召喚系] / [投射系] / [白兵系] / [感覚系] / [行動系] / 戻る

◆[召喚系]《アクセス》 2007.10/28 New!
ルール的処理は「基本ルール8.《盟友》の扱い」を参照。召喚されるものの描写は自由

《ストレイシープ》:《ホワイトカオス》に堕ちた異界の住人を拾い上げ、自身の《盟友》として使役する。
《パペットマスター》:《ホワイトカオス》より拾い上げた精密な操り人形を使役できる。  この操り人形は必ずしも、操り糸やコントローラーなどでの操作を必要としない。
《エルダースピリット》:《ホワイトカオス》より拾い上げた“術者の意志”により操れるエネルギーを召喚する。
 どのようなエネルギーなのかは、自由に設定して構わない。
《クロノガードナー》:自身と[アンカー]で結ばれた「この世界には存在しない」何者かを召還する。例えば、《ホワイトカオス》に墜ちた親しい人物や、自身と縁のある過去の英雄など。内容によっては[デザイア]が増加することに注意。
《フェイクリング》:時間質量を操り、自身と同じ姿の影を、出現させられる。記憶なども共有しているが、本体が使える《アクセス》を使うことはできない。


◆[投射系]《アクセス》 2007.8/12 New!
「射撃武器で」と明示されていないものは、基本ルール2.3.の[使いきり武器]として扱う

《アブソリュート・ゼロ》:冷気を自在に操る(吹雪を起こす/氷片を飛ばすなど)。低温による影響を受けなくする。
《インフェルノ》:熱量を自在に操り(手を触れずに燃やす/火の玉を飛ばす/etc.)、高温による影響を受けなくする。
《ウェイキーリキッド》:血や水などの液体を操作・投射することができる。水流による抵抗を受けなくなる。
《サンダークラップ》:電気を発生させたり、自在に操れる。電気による影響を受けなくする。
《テンペスト》:真空波を発生させ、操ることができる。気体による影響を受けなくする。
《ガイアリージョン》:大地を叩くことで操ることができる。地面の震動による影響を受けなくする。
《ブライトライト》:光彩(光、影)の理を理解し、エネルギーとして自在に操作できる。
《シューティングスター》:多数の指定した物体を指定した方向へ飛ばすことができる。
《ティア・ディメンション》:空間をずらすことで、どんな物体でも切り裂くことができる。
《ハニーボイス》:任意の声色を発する。有害な音を発生させ、相手にダメージを与えることもできる。
《ブルズアイ》:正確無比精密な知覚力で目標に射撃武器を的中させることができる。
《ガンアクション》:超人的バランス感覚で、どんな姿勢からでも射撃武器を放てる。
《ハンター》:気配をその場に同化させ、感知できない場所から射撃武器で標的を貫く。
《ファニー・ブリット》:コルク鉄砲や紙鉄砲、くす玉、かんしゃく玉などフザけた射撃武器で攻撃する。攻撃動作もフザけた動きにして構わない。
《トリッキー・トラップ》:相手の周囲に罠を出現させ、誘い込むことで攻撃を仕掛ける。
《ウィル・イリュージョン》:自身の心を負の力に変換し、相手を攻撃する。負の心がどのような姿を取るかは自由。
《スローイングエッジ》:本来、白兵戦用の武器を投擲し、正確に操れる。“斬り結ぶ”とか“鍔ぜり合う”といったことすら、近づかずに行える。
《マジカルイメージ》:自身の想像で生み出した何かを投射して攻撃。ただし、特定のキーワードや呪文などが必要。
《フォースインパクト》:自身の生命力を源とした何かを、一点集中して撃ち放つ。放つ何かは、自由に決めて構わない(気弾を放つ、血を弾丸にする、など)。
《メドゥーサアイズ》:瞳を“魔眼”に変え、相手の身体構造を変質させてダメージを与える。この技で倒された場合、相手は石化してしまう(《アクセス》使用者は解除できる)。


◆[白兵系]《アクセス》 2007.8/12 New!
攻撃手段が武器でも拳などでも《アポート》で取り出した武器として扱い威力は別算出する

《エレメンタルフィスト》:四肢に《ホワイトカオス》から拾い上げた異界のエネルギーをまとって攻撃する。
《シュラ》:超知覚力で相手の“隙”を予知し、致命的な部位に攻撃をしかけられる。
《クンフーマスター》:《ホワイトカオス》から拾い上げた運動能力・戦闘技術により、人間離れした格闘技術を発揮できる。格闘技の流派は限定されない。
《メメント・モリ》:万物の致死点を見抜き、破砕する。
《ヴァンパイア》:相手から精気を吸い取り、魂を砕く。
《スケアリーモンスター》:異界の住人と融合して異形の力を発揮する。理屈や外見はプレイヤーの任意。
《ハロウィン》:想像した、架空の“何か”に変身して戦える。
《シャープエッジ》:《ホワイトカオス》から拾い上げた運動能力・戦闘技術により、ナイフや片手剣などの軽武器を用いた、神速攻撃が繰り出せる。
《スラップ・スティック》:ハリセンやピコピコハンマー、一斗缶などの、フザけた武器による攻撃を繰り出せる。攻撃動作もフザけた動きにしても構わない。
《トリックアームズ》:《ホワイトカオス》から取り出した凶悪な暗器を、相手から見た死角から放ち、予想できない攻撃を行える。
《ブレイブエッジ》:《ホワイトカオス》から拾い上げた剛力・戦闘技術により、両手剣や電柱、チェーンソーといった重武器を自由自在に扱える。
《センチュリオン》:《ホワイトカオス》より拾い上げた“何か”(伝説の装具、パワードスーツなど)を身にまとって戦う。
《ミスティックボディ》:身体組織を《ホワイトカオス》から拾い上げた生体構造に変換し、急速に進化させられる。身体の一部だけを異形化・変質させたり(髪の毛を伸ばし、硬質化させて攻撃、とか、身体を風船のように柔らかくする、など)強化できる。《アクセス》を解くと、生体構造を維持できなくなるため、元の身体に戻る。
《オーバーポテンシャル》:《ホワイトカオス》の力を操れる戦闘用人格に“切り替える”ことで、自身の潜在能力すべてを解放する。
《エボリューション・ブラッド》:負傷したり、苦戦したさいに、敵に合わせて“進化”する血脈を持つ。肉体の形状や精神のあり方など、戦闘描写を変化させてもよい。ただし、数値的には変化しない(“進化”を見せ場として演出することで、[ワイルドカード]をもらう、などは可能)。


◆[感覚系]《アクセス》 2007.10/28 New!

《ウィスパリングパスト》:物品や場所の『記録/記憶』を読みとることができる能力。ただし読み取りたい情報を再生できるかどうかは達成値による。
《クールアイズ》:目を合わせた他者の第一印象をある程度操作できる(魅了する、威圧感を覚えさせる、安心させる、など)。
《クルーレスジャッジ》:相手の言っていることに嘘や誇張が入っているかどうかが分かる。ただし、相手が自分の言っていることを信じ込んでいる場合はわからない。
《サウザンマイルサイト》:驚異的な遠視力を発揮する能力。  遠くにある物体の正確な大きさや距離を掴むこともできる。
《スイートアロマ》:まやかしの“香り”を作る能力。達成値が高いほど、自然で深みのある香りを作り出すことができる。また毒ガスや催眠ガスなども再現できる。香りで相手を攻撃する場合は[投射系]アクセスと同じく扱うこと。無力化する場合は、4倍の【能力値】合計を持たないと効果がない(その場合でも[対抗判定]は行うこと)。
《スローターハウス》:質量を持たないメージを周囲の空間に投影し、幻を見せることができる。
《ノイズィームーン》:対象の思考に干渉し、混乱させることができる。逆に混乱した人物を落ち着かせることもできる。相手を無力化する場合は、4倍の【能力値】合計を持たないと効果がない(その場合でも[対抗判定]は行うこと)。
《ブルーウォーター》:超人的な推理・判断能力を発揮できるようになる。ただし判断材料が揃わないとGMが宣言したなら、判定を行うことができない。
《ルミナス・ダークネス》:光量を自由に操ることができる。また、自身が体感する光量も操ることができるので、強烈な光や真の闇でも見通すことができる。
《タップ・ビート》:何かを叩くことで、あらゆる音を再現できる。例えば通常の会話と平行して“喋っている音”を発生させ、会話しているように見せかけたりもできる。
《ドッペルゲンガー》:誰か見たことのある人物の姿に変装できる。
《ニューロマンサー》:《ホワイトカオス》に沈むさまざまな情報を引き出すことができる。外国語や異世界語の情報を拾い上げる、などすれば翻訳も可能。同時通訳などは、達成値による。
《アースシェイカー》:《時間情報》に揺らぎを起こし《アポート》や[召喚系]アクセスなどで《ホワイトカオス》より拾い上げたものを送り返すことができる。送り返されたくない場合は、[対抗判定]が必要。《パッシブウォール》で起こした結界を戻す場合は、ダメージを与える《アクセス》と同様にして扱うこと。
《フットルース》:自分にとってかけがえのない人物の思考を、離れていても感じ取ることができる。なお対象が知られたくない場合は[対抗判定]を行える。
《ドギードッグ》:驚異的な嗅覚を発揮する。嗅いだ物質の生化学的分析も可能。ただし物質自体の影響は受ける。
《ナックルトーク》:相手に触れたとき、自分の考えていることを相手の精神に送り込む。戦闘時なら攻撃が命中したさいに、この効果が発生する。
《ファイズセンス》:五感を極限まで鋭敏にすることができる。ただし、五感すべてが同時に強化されるため、そのことでの弊害が起こることもある。
《カウント・ゼロ》:《ホワイトアウト》中に凍り付いた“何か”を瞬時に解凍できる。目標値は対象の大きさによる。
《クロックワークオレンジ》:《ホワイトカオス》から部品を取り出し、機械を修理したり、本来のものよりも進化した性能にできる。目標値は困難さによる。
《リスキーリミット》:五感の一部を制限し、代償として他の五感のどれかを大幅に強化する(視覚を無くす代わりに聴覚を異常強化する、など)。
《マインドシール》:《ホワイトアウト》状態で解凍された一般人・普通の生物に【強度】分の行動可能時間を与えられる。ただし、この《アクセス》での効果中に起こった出来事を一般人が記憶することはできない。
《ランドワークス》:ごく小規模な《異界》を発生させ、その世界を律する法則に一つだけ干渉できる。例えば「壁を透過して見通す」「《タイラント》が作り出した暗闇を一瞬だけ打ち消す」「自身への攻撃《アクセス》を打ち消す」など。
《フォーチュンテイラー》:タロットカードや水晶玉、星読みなどを媒体として、現況から起こりえる未来を占える。占いの答えは「現況で何かを行ったときに起こる結果」をGMが想像したものなので、必ずしも正しいわけではない。
《リーディングライト》:周囲の光から情報を読み出すことができる。窓などの向こう側からの情報についても得られる。ただし、過去の情報などを得ることはできない。


◆[行動系]《アクセス》》 2008.1/31 New!

《シリーウォーク》:《アクセス》を使用した時に場に残る《時紋》を隠して行動できる。《ホワイトアウト》状態では、現象が固定された(水面・火焔など)場所でも解凍せずに通行できる。
《スピードマスター》:どんな乗り物も派手に、正確に操縦することができる。乗り物は《アポート》で取り出すが、最低でも達成値15が必要。性能が必要な場合は《盟友》扱いとして【能力値】を設定すること。
《ハイドインシャドウ》:影を伝い瞬時に移動できる。範囲は[達成値]による。
《ルーニークラウン》:何もないところに足場を発生させることで、ダイナミックで繊細な運動を行える。
《ジャンピングジャック》:自身の周囲にある重力を制御し、驚異的な運動能力を発揮する。
《ビーイントラブル》:対象に偶発的な、ちょっとしたトラブルを発生させる。
《ウォールウォーカー》:身体構造を物体と同化することで、通行不可能な壁などを通行できるようになる。物体の強度・密度が高いほど通行に必要な[達成値]は高くなる。また、通行中に同化した物体が破壊された場合は、回避不能で攻撃を受ける。
《ミラーイメージ》:3分間だけ、自身と同じ姿を持つ分身を作り出すことができる。出現位置は【制御】m以内。ただし、使用中は判定の達成値が1/2(端数切り上げ)で判定する。
《リキッドブリージング》:液体を吸い込んで、呼吸できるよう、肉体を変質させる。ただし、液体に毒物が混入されていたり、高温・低温だった場合の影響は、防げない。
《ミスティックウィング》:【制御】分までの飛行能力を獲得できる。移動速度は《フェアリーアイズ》で算出できる値の半分、飛行可能な高度は【強度】×10mまでとなる。
《ソウルムーブ》:【制御】×5分の間、自身の意志を特定のアイテムに封じることができる。意志が身体を離れている間、本体は無力化されるが、《盟友》の体に提供することで動かすことは可能(《盟友》の能力で[行為判定]も行える)。