■セッションプレイアンケート 2006年4月15日現在

以下は外部コンベンション、イベントなどのテストプレイ後にご協力いただいたアンケートの集計結果です。
まとまり次第随時更新していきます。

◆ゲームシステムについて

 

◆ゲームシステムに対し、感想、要望などをお書きください

  • [アンカー]、[デザイア]、[経験点プール]の処理が大変なのでまとめるかして欲しいと思いました。ゲーム中に混乱します。
  • [アンカー]の処理が忙しい。ゲームの流れを妨げてしまうのでは?
  • ゲーム用語が一部分かりづらい(多少の慣れが必要)。判定方法の特殊性が好嫌の別目だと思う。ベースの世界観は好き。
  • システムの判定などは普通なところですが、面白さは6.3(最大7)はあったと思います。
  • ボスが使う[パワーレベル]もある程度制限を掛けてみてもいいかも。
  • 面白かったです。ただ[ベクトルカード]の出すタイミングがなかなかつかめなかったです。
  • サブGMを行う機会がつかめない。GMが頼んでこないとやりづらい。
  • [パワーレベル]は限界が読みづらいかも。
  • ダイスロールと卓のプレイヤーとの協力が凄く楽しいシステムでした。自分でもGMしてみたいと思いました。
  • [アンカー]をオープンに渡さずクローズに渡す方法はないだろうか? 例えば随時各PLでチェックしておき、休憩時間にゲーム終了後に渡すなど。
  • キャラメイクは単純故にわかりにくい。サブGMは斬新。
  • 《盟友》ルールはやたら煩雑そうで、使う気になれない。
  • 一般人判定はいらないと思う。判定方法は単一にすべき。
  • ◆総括

     ここでは、頂いたご意見に対するデザイナー側の見解を書いていきます。なお、ここにはデザイナーがコンベンションなどでテストプレイした時の反応も含んでいます。

    1.キャラクターメイキング

     【能力値】3つに10点を割り振り、《アクセス》を3つ選ぶだけでPCが完成するというルールなので「わかりにくい」という評価はさすがに少ないようです。
     マイナス評価をされる方からは「《アクセス》にルール効果がなく、不利有利がないために、何を選べばいいか悩む」というご意見を伺いました。実際、ここで1時間悩まれた方もおられるので、予想以上にキャラクターイメージ確定は大変なのだと感じました。
     ちなみに[経験点プール]でゲーム中に《アクセス》の追加もできるので、イメージに合わなければ、ゲーム中に獲得するのも手かと思います。というか、僕がGMなら「まだ使ってないなら、《アクセス》差し替えていいよ」って言うけど(笑)

     

    2.[アンカー][デザイア][経験点プール][暴走抑制点]

     この4つのパラメーターは、まれに同時処理が発生することがあるため、煩雑さを感じられる方がおられることは、理解できます。
     これを厳密に管理しようとしてゲームテンポが妨げられるのであれば、本末転倒ですので、ある程度はアバウトに処理しても構いません。特に[経験点プール]は、おそらく各人で数値が食い違うと思います。この場合は、休憩中に平均値を採用してください。
     これでもある程度回りますが、より軽くされたい場合は、以下の追加ルールで対処してください。

    2.1.[経験点プール]処理変更ルール

     現行ルールでは[経験点]は、PCのプレイ、プレイヤーの振る舞いに対し、「[アンカー]がGMを含む場にいるメンツの半数」から与えられたさいに、1点与えられます。  変更ルールでは[経験点]は、休憩中に計算処理します。計算は「休憩から休憩までの、物語の一場面」内で、PC全員が合計何点の[アンカー]を獲得できたかを基準とします。  そして「獲得した[アンカー]合計をPCの人数で割った値」を3で割った値(切り上げ)が、[経験点プール]に入る[経験点]となります。
     なお[アンカー]は「休憩が入るまで」でリセットされます。表記方法は以下ように、休憩を入れたタイミングで「*」マークを入れることで表現します。


    [アンカー]0→3→5→9→13*(←休憩を示す印です)0→2→5→7*0→2

    例:一つの場面で獲得した[アンカー]がPC1:12、PC2:10、PC3:8でした。合計獲得[アンカー]は30点。30÷3=10なので、10点が[経験点プール]に入ります。

     このルールを導入すると“休憩の宣言”が、ゲーム上戦略的な意味を持ちます。休憩はゲーム中に使える[経験点]を精算できるタイミングでもあるからです。
     なお[デザイア]発生による[経験点]の減少は現行通りです。

    3.[アンカー]の概念

     コンベンションで「他者を評価するルールはためらいを感じる」と言われたことがあります。『ホワイトカオス』は「他者を評価する」ルールではなく「そのプレイに対して共感している気持ちを伝える」ルールだと返答しました。  要は「それいいね!」ルールなのです。それ自体が「場を盛り上げる」効果を配慮しているため、クローズ化は考えておりません。

    4.[サブGM]と[暴走抑制点]

     予想以上に[サブGM]の概念が「わかりにくい」という方が少なくてほっとしています。
     さて[暴走抑制点]獲得のタイミングがつかめないというご意見を頂きましたが、これはマスタリングの配慮である程度解決できます。
     [暴走抑制点]は「NPCの判定を依頼する」ことでも獲得できます。つまり「今戦っている敵」のサイコロを振ってもらえばいいのです。理論上、このようにすればPCの[暴走抑制点]は簡単に無くなりません。またGMもボスの演出に専念できます(ちなみに「NPCの追加行動を行う代償として[経験点プール]に[経験点]が入る」というルールを活用すると、ボス敵などの行動機会を増やすことができます)。
     また手が空いているプレイヤーに積極的にNPCの配役を振ったり、「そろそろ休憩にする?」などの示唆を行うようにしていきましょう。慣れてくるとプレイヤーが自分からNPCをでっち上げてくれたり、休憩タイミングを計ったりなど場に気を配るようになっていくと思います。

    5.総括

     「誰にも批判を受けないゲームルール」はあり得ないので、「ゲーム全体の完成度」に対する評価で「それほどでも」が16%に留まったことは、正直嬉しいです。  今後ともゲームの完成度を高めるよう、サポートしてまいりますので『ホワイトカオス・ブックアドベンチャー』遊んで頂けると嬉しいです。

    ■3rd.edition プレイアンケート 2006年7月30日現在

    こちらは2006年7月23日に開催されたTRPGイベント「38th Steam Element Session」、7月30日にテストプレイした『ホワイトカオス 3rd.edition』のアンケート結果です。
     『3rd.edition』をプレイ次第、更新します。

    1.ゲームシステムに対する感想・要望

    ・……最高です。システムがこんなにもわかりやすく、やりやすいとは!! ビックリしました。NPCをやるのがこんなに楽しいとは。NPCの演出しまくりに感動です。まさに「目からウロコ」。

    ・楽しめました。かなり自由に遊べたので、またやりたいっす。

    ・楽しくプレイさせて頂きました。プレイヤー全員がよくしゃべっていたと思います。【能力値】などが少なく、わかりやすかったです。

    ・会話と数字に反映された部分が非常によく回ったセッションだったと思います。……多分。特に新ルールのカードの取り回しと権利ストックはいい案でした。数字的な部分の取り回しは、大変に早くなったと思います。《盟友》を使わなかったことなど、基準を置かない上での完成度評価はあえて割愛します。

    ・大分要素がシンプルになり、計算が楽になった。[ベクトルカード]の回数制はいい。ただ、喋るのに夢中でカード回数のチェックを忘れるかも。

    ・[ベクトルカード]回数制でゲーム性が複雑になり、[パワーレベル]2の重要性が増した。全体的にすごく軽くなり、いい意味で派手になった。

    ・相手の《共鳴》を無効化できる機会が増えたことは嬉しい。また[経験点プール]の戦略性が増したように思える。[暴走抑制点]確保が難しいため[経験点プール]確保を意識する必要を感じた。


    2.システムへの個別評価

  • ゲームの世界設定[判りやすい:4 普通:3 判りにくい:1]
  • プレイヤーキャラクターの作成[判りやすい:8 普通:0 判りにくい:0]
  • 《アクセス》の概念・処理[判りやすい:6 普通:2 判りにくい:0]
  • [行為判定]の処理方法[判りやすい:6 普通:2 判りにくい:0]
     
  • [パワーレベル]の概念[判りやすい:7 普通:1 判りにくい:0]
  • 《共鳴》の概念・処理[判りやすい:7 普通:1 判りにくい:0]
  • ダメージの算出方法[判りやすい:6 普通:2 判りにくい:0]
     
  • [一般人判定]の概念[判りやすい:7 普通:1 判りにくい:0]
  • [暴走抑制点]の概念・処理[判りやすい:5 普通:2 判りにくい:0 回答なし:1]
  • [サブGM]の処理[判りやすい:7 普通:1 判りにくい:0]
     
  • [ベクトルカード]の概念・処理[判りやすい:3 普通:5 判りにくい:0]
     
  • 《盟友》の概念・処理[判りやすい:1 普通:5 判りにくい:0 回答なし:2]
     
  • [経験点プール]の概念・処理[判りやすい:4 普通:4 判りにくい:0]
     
  • [一時的成長]の概念・処理[判りやすい:5 普通:3 判りにくい:0]
  • ゲーム全体の完成度[面白い:7 普通:0 判りにくい:0 回答なし:1]

      


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